Pacific Sun
Pacific Sun




    главная    история    скриншоты    файлы   

История создания. Общий список

english

календарь



20 октября 2006

  • Сделал окно программы тянущимся под различные разрешения мониторов.
  • Добавил возможность для некоторых легких судов (таких, как самолеты, вертолеты и десантные катера на воздушной подушке) садиться и взлетать с авианосцев, способных нести легкие суда этих типов. Когда загруженный авианосец движется, он несет на себе все легкие суда, совершившие на нем посадку.

    31 июля 2006

  • Ввел специализацию городов:
    • 0 - гармоничный - товары по средней цене
    • 1 - аграрный - здесь дешевле сельхозпродукция // дороже сельхозтехника
    • 2 - добывающий - ископаемые // добывающая техника, сельхозпродукция
    • 3 - промышленный - промтовары, предметы роскоши и хайтек // ископаемые, сельхозпродукция
    • 4 - курорт - дороже всё
    • 5 - арсенал - оружие, боеприпасы // промтовары, сельхозпродукция
    • 6 - верфь - боевая техника // промтовары, сельхозпродукция
  • Определил 40 городов в Индии, Бирме, Вьетнаме, Китае, Тайване с соответствующей численностью населения (расчитано на основании 50% текущей численности их населения).

    20 июля 2006

  • Нарисовал карту западной части Тихого океана.

    16 июня 2006

  • Добавил объект Outpost - океанская платформа, предупреждающая о появлении противника. Ставится таким же способом, как Ocean Rig, если на поле нет разведанных полезных ископаемых.
  • Оптимизировал код в части, относящейся к нанесению повреждений.
  • Оптимизировал код в части, относящейся к торговле.
  • Каждый ход население городов приносит доход в 1 монету на 10 жителей.
  • Добавил объект Cat (океанский волнопронизывающий катамаран) в качестве Theatre Support Vessel (TSV, судна поддержки ТВД, 90 км/ч, 850 тонн).
  • Добавил объект T-Boat (торпедный катер) скоростной, маневренный, вооруженный торпедами.

    8 июня 2006

  • Добавил заголовки для городов и прочих объектов, появляющиеся при наведении мыши.
  • Добавил Fort, Coastal Defence и Air Defence, чтобы защищать города с суши, моря и воздуха.
  • Добавил под появляющимися заголовками полоску здоровья.
  • Добавил чит-коды [~] для дополнительного времени, денег, топлива и снарядов.
  • Теперь при успешной атаке города не уничтожаются, а захватываются атаковавшей командой.
  • Теперь в интерфейсе строительства, при нехватке материалов или денег на постройку какого-либо типа сооружений, кнопка его постройки неактивна. Сразу видно, что можно строить, а что нет.
  • Ввел ответный удар объекта, подвергнутого атаке. Это сделало бои более реалистичными. Для большинства типов судов сила ответного удара существенно ниже силы атаки. Если у обороняющегося судна не осталось боеприпасов - оно не наносит ответный удар.

    21 мая 2006

  • Ввел Fog of War, делящий игровое поле на:
    • светлые области вокруг кораблей, самолетов и прочей техники игрока, в которых он видит все перемещения
    • затененные области там, где техника игрока побывала и разведала акваторию, но сейчас не присутствует и не контролирует ситуацию
    • черные области там, где техника игрока еще не была

    13 марта 2006

  • Новые объекты в дополнение к Flagship, Observer, Ocean Rig, Town:
    • Carrier (чтобы таскать по океану авиацию)
    • Bulder (строить в океане добывающие платформы)
    • Surveyor (искать в океане полезные ископаемые)
    • Chinook (транспортный вертолет)
    • Gunship (вертолет огневой поддержки)
    • Bomber (дирижабль для перевозки грузов, бомбардировки, постановки минных заграждений)
    • Airfoil (десантный катер на воздушной подушке)
    • Submarine (может нести на борту мини-пл, ракеты, торпеды, мины)
    • Scout (мини-пл для проведения секретных заданий)
  • Автоматизировал инициализацию новых объектов.
  • Добавил ресурсы:
    • Torpedoes (топить врага)
    • Bombs (бомбить врага)

    12 марта 2006

  • Строения в городах потребляют и производят ресурсы.
  • Теперь у нас есть следующие ресурсы:
    • Marines (чтобы захватывать береговые плацдармы, объекты и вести бои на суше)
    • Beans (чтобы кормить морских пехотинцев)
    • Bullets (чтобы снабжать морских пехотинцев боеприпасами)
    • Bandages (чтобы лечить морских пехотинцев)
    • Shells (чтобы проводить по врагам огневую подготовку)
    • Fuel (чтобы заправлять суда)
    • Steel (чтобы производить суда и боеприпасы)
    • Concrete (чтобы строить здания)
    • Oil (чтобы делать топливо)
    • Ore (чтобы делать сталь)
    • Stone (чтобы делать бетон)
    • Gold (чтобы делать деньги)
    • People (чтобы делать из них морских пехотинцев)
    • Naval Ship Elements (чтобы производить корабли)
    • Aircraft Elements (чтобы производить летательные аппараты)
    • Ordnance Elements (чтобы производить патроны, снаряды, ракеты и мины)
    • Missiles (чтобы запускать их куда ни попадя)
    • Mines (чтобы ставить минные заграждения)
  • И следующие сооружения:
    • House (чтобы производить и хранить людей)
    • Depot (чтобы хранить ресурсы)
    • Shipyard (чтобы производить корабли)
    • Aircraft Factory (чтобы производить самолеты)
    • Recruiting Command (чтобы призывать морских пехотинцев)
    • Port (чтобы базировались корабли)
    • Airbase (чтобы базировались летательные аппараты)
    • Military Base (чтобы базировались войска)
    • Farm (чтобы растить питашку)
    • Ordnance Factory (чтобы производить боеприпасы)
    • Hospital (чтобы производить перевязочные средства)
    • Oil Refinery (чтобы из нефти делать топливо)
    • Steel Mill (чтобы из руды делать сталь)
    • Concrete Plant (чтобы из камня делать бетон)
    • Oil Rig (чтобы качать нефть)
    • Ore Mine (чтобы добывать руду)
    • Quarry (чтобы добывать камень)
    • Goldmine (чтобы добывать золото)
  • Теперь кроме денег для возведения в городах построек требуется бетон.

    2 марта 2006

  • Нарисовал оформление для всплывающих сообщений игры о нехватке ресурсов, победе и поражении.
  • Доработал экономическую модель, основанную на классе ресурсов (товаров). Каждый объект в игре создается по определенному производственному циклу из добываемых природных ресурсов посредством возводимых производственных мощностей.
  • Создал класс построек: House, Depot, Shipyard, Aircraft Factory, Recruiting Command, Port, Airbase, Military Base, Farm, Ordnance Factory, Hospital, Oil Refinery, Steel Mill, Concrete Plant, Oil Rig, Ore Mine, Quarry, Goldmine.
  • Создал основу интерфейса для возведения построек в городах.

    28 февраля 2006

  • Теперь добывающие платформы стоят не просто так, а добывают природные ресурсы. Каждый ход платформа добывает от 1 до 10 единиц (зависит от ее производительности) того ресурса, на месторождении которого была построена. Добытый ресурс помещается на склад платформы, откуда его могут забрать пришвартовавшиеся корабли.
  • Существенно оптимизировал код. Ввел параметр "свободное место в трюме", ограничивающий возможность судна принимать товары.
  • Дополнил оформление торгового интерфейса тройными кнопками покупки/продажи.
  • Заменил системные элементы управления в торговом интерфейсе на графические.

    8 февраля 2006

  • Добавил взрывы.
  • Заменил системные кнопки на графические.
  • Ввел еще один природный ресурс: Gold.
  • Создал событие "атака", возникающее при направлении корабля в сектор, занятый враждебным кораблем.
  • Создал событие "обмен", возникающее при направлении корабля в сектор, занятый дружественным кораблем.

    7 февраля 2006

  • Нарисовал объекты ресурсов и добывающих платформ.
  • Теперь по океану разбросаны природные ресурсы, которые можно обнаружить при помощи судов, оснащенных геологоразведочным оборудованием.
  • Режим отображения разведанных секторов и месторождений можно включать и отключать.
  • На разведанных месторождениях природных ресурсов можно возводить добывающие платформы при помощи судов, оснащенных строительным оборудованием
  • Выложил на сайте версию 0.0.2.
  • Корабли, оборудованные миноукладчиками, могут ставить минные поля. При попадании в такое поле, корабль получает произвольные повреждения.
  • Корабли, оборудованные минными тралами, могут обезвреживать минные поля. На обезвреживание минного поля тратится значительно большее время, чем на его постановку.

    3 февраля 2006

  • Написал алгоритмы транзакций для купли-продажи и обмена ресурсами.
  • Создал класс ресурсов (товаров): Beans, Bullets, Bandages, Shells, Fuel, Steel, Concrete, Oil, Ore, Stone.
  • Нарисовал пиктограммы товаров и оформление торгового интерфейса.
  • Теперь в каждом порту свои цены на товары.

    26 января 2006

  • Написал общую процедуру "расход ресурсов".
  • Корабли могут пополнять и увольнять команду в портах.
  • Корабли расходуют топливо и могут заправляться в портах. Корабль без топлива ложится в дрейф.
  • Корабли получают время в начале каждого хода и тратят его на совершаемые действия. Корабль, исчерпавший свое время, ждет следующего хода.
  • Написал функцию, узнающую сушу по ее цвету. Теперь корабли не могут двигаться сквозь острова. Аналогичным образом десант не сможет утопиться в океане. Самолеты, вертолеты и суда на воздушной подушки от ограничений свободны.
  • Ввел параметр "водоизмещение". Легкие суда с небольшим водоизмещением с большей вероятностью пройдут по мелководью, смогут подойти ближе к берегу, проскочат мимо рифов и мелей. Дискретизация береговой линии проводится по пяти точкам.
  • Таким образом, не все порты оказываются доступными для тяжелых океанских кораблей.

    25 января 2006

  • Добавил на карту объекты городов.
  • Запустил корабль, передвигаемый курсорными клавишами.
  • Создал событие "прибытие корабля в порт".

    24 января 2006

  • Написал, скомпилировал и выложил на сайте версию 0.0.1, в которой океан таскается зажатой правой кнопкой мыши.

    20 января 2006

  • Оцифровал наброски.

    14 января 2006

  • Создал базовые классы игры. Составил перечень боевых единиц и построек. Определил особенности боевых единиц и различия в параметрах.

    12 декабря 2005

  • Начал разработку игры на основе подготовленной концепции.
  • Нарисовал море. Определил графический стиль интерфейса и технику создания островов. Нарисовал кнопки.


    [an error occurred while processing this directive]


        главная    история    скриншоты    файлы   




    Indian Summer Studio

    © Copyright Indian Summer Studio 2006
    @


  • Pacific Sun