Сделал окно программы тянущимся под различные разрешения мониторов.
Добавил возможность для некоторых легких судов (таких, как самолеты, вертолеты и десантные катера на воздушной подушке) садиться и взлетать с авианосцев, способных нести легкие суда этих типов. Когда загруженный авианосец движется, он несет на себе все легкие суда, совершившие на нем посадку.
31 июля 2006
Ввел специализацию городов:
0 - гармоничный - товары по средней цене
1 - аграрный - здесь дешевле сельхозпродукция // дороже сельхозтехника
6 - верфь - боевая техника // промтовары, сельхозпродукция
Определил 40 городов в Индии, Бирме, Вьетнаме, Китае, Тайване с соответствующей численностью населения (расчитано на основании 50% текущей численности их населения).
Добавил объект Outpost - океанская платформа, предупреждающая о появлении противника. Ставится таким же способом, как Ocean Rig, если на поле нет разведанных полезных ископаемых.
Оптимизировал код в части, относящейся к нанесению повреждений.
Оптимизировал код в части, относящейся к торговле.
Каждый ход население городов приносит доход в 1 монету на 10 жителей.
Добавил объект Cat (океанский волнопронизывающий катамаран) в качестве Theatre Support Vessel (TSV, судна поддержки ТВД, 90 км/ч, 850 тонн).
Добавил объект T-Boat (торпедный катер) скоростной, маневренный, вооруженный торпедами.
8 июня 2006
Добавил заголовки для городов и прочих объектов, появляющиеся при наведении мыши.
Добавил Fort, Coastal Defence и Air Defence, чтобы защищать города с суши, моря и воздуха.
Добавил под появляющимися заголовками полоску здоровья.
Добавил чит-коды [~] для дополнительного времени, денег, топлива и снарядов.
Теперь при успешной атаке города не уничтожаются, а захватываются атаковавшей командой.
Теперь в интерфейсе строительства, при нехватке материалов или денег на постройку какого-либо типа сооружений, кнопка его постройки неактивна. Сразу видно, что можно строить, а что нет.
Ввел ответный удар объекта, подвергнутого атаке. Это сделало бои более реалистичными. Для большинства типов судов сила ответного удара существенно ниже силы атаки. Если у обороняющегося судна не осталось боеприпасов - оно не наносит ответный удар.
21 мая 2006
Ввел Fog of War, делящий игровое поле на:
светлые области вокруг кораблей, самолетов и прочей техники игрока, в которых он видит все перемещения
затененные области там, где техника игрока побывала и разведала акваторию, но сейчас не присутствует и не контролирует ситуацию
черные области там, где техника игрока еще не была
13 марта 2006
Новые объекты в дополнение к Flagship, Observer, Ocean Rig, Town:
Carrier (чтобы таскать по океану авиацию)
Bulder (строить в океане добывающие платформы)
Surveyor (искать в океане полезные ископаемые)
Chinook (транспортный вертолет)
Gunship (вертолет огневой поддержки)
Bomber (дирижабль для перевозки грузов, бомбардировки, постановки минных заграждений)
Airfoil (десантный катер на воздушной подушке)
Submarine (может нести на борту мини-пл, ракеты, торпеды, мины)
Scout (мини-пл для проведения секретных заданий)
Автоматизировал инициализацию новых объектов.
Добавил ресурсы:
Torpedoes (топить врага)
Bombs (бомбить врага)
12 марта 2006
Строения в городах потребляют и производят ресурсы.
Теперь у нас есть следующие ресурсы:
Marines (чтобы захватывать береговые плацдармы, объекты и вести бои на суше)
Beans (чтобы кормить морских пехотинцев)
Bullets (чтобы снабжать морских пехотинцев боеприпасами)
Bandages (чтобы лечить морских пехотинцев)
Shells (чтобы проводить по врагам огневую подготовку)
Fuel (чтобы заправлять суда)
Steel (чтобы производить суда и боеприпасы)
Concrete (чтобы строить здания)
Oil (чтобы делать топливо)
Ore (чтобы делать сталь)
Stone (чтобы делать бетон)
Gold (чтобы делать деньги)
People (чтобы делать из них морских пехотинцев)
Naval Ship Elements (чтобы производить корабли)
Aircraft Elements (чтобы производить летательные аппараты)
Ordnance Elements (чтобы производить патроны, снаряды, ракеты и мины)
Missiles (чтобы запускать их куда ни попадя)
Mines (чтобы ставить минные заграждения)
И следующие сооружения:
House (чтобы производить и хранить людей)
Depot (чтобы хранить ресурсы)
Shipyard (чтобы производить корабли)
Aircraft Factory (чтобы производить самолеты)
Recruiting Command (чтобы призывать морских пехотинцев)
Теперь кроме денег для возведения в городах построек требуется бетон.
2 марта 2006
Нарисовал оформление для всплывающих сообщений игры о нехватке ресурсов, победе и поражении.
Доработал экономическую модель, основанную на классе ресурсов (товаров). Каждый объект в игре создается по определенному производственному циклу из добываемых природных ресурсов посредством возводимых производственных мощностей.
Создал класс построек: House, Depot, Shipyard, Aircraft Factory, Recruiting Command, Port, Airbase, Military Base, Farm, Ordnance Factory, Hospital, Oil Refinery, Steel Mill, Concrete Plant, Oil Rig, Ore Mine, Quarry, Goldmine.
Создал основу интерфейса для возведения построек в городах.
28 февраля 2006
Теперь добывающие платформы стоят не просто так, а добывают природные ресурсы. Каждый ход платформа добывает от 1 до 10 единиц (зависит от ее производительности) того ресурса, на месторождении которого была построена. Добытый ресурс помещается на склад платформы, откуда его могут забрать пришвартовавшиеся корабли.
Существенно оптимизировал код. Ввел параметр "свободное место в трюме", ограничивающий возможность судна принимать товары.
Корабли, оборудованные миноукладчиками, могут ставить минные поля. При попадании в такое поле, корабль получает произвольные повреждения.
Корабли, оборудованные минными тралами, могут обезвреживать минные поля. На обезвреживание минного поля тратится значительно большее время, чем на его постановку.
3 февраля 2006
Написал алгоритмы транзакций для купли-продажи и обмена ресурсами.
Создал класс ресурсов (товаров): Beans, Bullets, Bandages, Shells, Fuel, Steel, Concrete, Oil, Ore, Stone.
Нарисовал пиктограммы товаров и оформление торгового интерфейса.
Теперь в каждом порту свои цены на товары.
26 января 2006
Написал общую процедуру "расход ресурсов".
Корабли могут пополнять и увольнять команду в портах.
Корабли расходуют топливо и могут заправляться в портах. Корабль без топлива ложится в дрейф.
Корабли получают время в начале каждого хода и тратят его на совершаемые действия. Корабль, исчерпавший свое время, ждет следующего хода.
Написал функцию, узнающую сушу по ее цвету. Теперь корабли не могут двигаться сквозь острова. Аналогичным образом десант не сможет утопиться в океане. Самолеты, вертолеты и суда на воздушной подушки от ограничений свободны.
Ввел параметр "водоизмещение". Легкие суда с небольшим водоизмещением с большей вероятностью пройдут по мелководью, смогут подойти ближе к берегу, проскочат мимо рифов и мелей. Дискретизация береговой линии проводится по пяти точкам.
Таким образом, не все порты оказываются доступными для тяжелых океанских кораблей.